ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ: КОГДА НАСТОЯЩЕГО МИРА МАЛО

Да, да, знаем – вы слышали уже миллион раз: виртуальная реальность это Next Big Thing (прорыв, следующий значительный феномен – прим. ред.) И все же в мире по-прежнему отсутствуют реальные массовые примеры использования этой технологии. Ну играем мы в игры и смотрим видео с помощью VR… Неужели этим всё и ограничится?

С незапамятных времен люди искали способы избежать ежедневной рутины. Времена, когда мы передавали сообщения через наскальные рисунки (ну помните, круто было), полностью прошли. Затем появились книги, видеоизображения, подкасты, игры ... но теперь и это всё стало слишком пассивным! Мы все больше жаждем новых впечатлений – вещей, которые невозможны в повседневной жизни.

 

Виртуальная реальность, Дополненная реальность, Смешанная реальность

Виртуальная реальность (VR), Дополненная реальность (AR) и Смешанная реальность (MR) имеют что-то общее, а именно то, что они все стремятся привнести в реальный мир нечто цифровое как можно более реалистично. С VR грань между реальным миром и цифровым миром самая большая. Вы надеваете гарнитуру, будучи полностью изолированными от реального мира, а затем входите в виртуальный. Нюансы между AR и MR порядком меньше.

 

С AR экран используется для просмотра цифровых вещей в реальном мире. Вспомните, например, Pokémon Go. Можно искать покемонов в реальном мире через экран своего смартфона, но Пикачу в вашей гостиной, к великому сожалению, виден только тогда, когда перед глазами есть смартфон. Поэтому с AR мы используем устройство в качестве «окна» для просмотра цифровых материалов в реальном мире.

 

Смешанная реальность буквально раскрывает лучшее из обоих миров. С MR пользователь все еще находится в реальном мире, но этот мир обогащается виртуальными дополнениями. Самым известным в своем роде, несомненно, является Microsoft HoloLens. Например, когда пользователь надевает эту гарнитуру, он может отобразить настольную игру на пустом столе. MR обогащает реальный мир самым реалистичным способом.

 

Гейминг

Одним из наиболее используемых (и очень необходимых) приложений виртуальной реальности является игровой сегмент. Геймеры больше не хотят проводить время за экраном для принятия участия в гонке; они хотят находиться внутри гоночной машины. Мы больше не хотим управлять самолетом из-за стекла экранов; мы хотим сидеть в кабине и смотреть на то, что нас окружает.

 

С появлением Oculus и PlayStation VR казалось, что виртуальная реальность, безусловно, станет прорывом игровой индустрии, но пока технология еще не достигла своего потенциала. Совсем. Нужное аппаратное обеспечение весьма требовательно с технической точки зрения и, кроме того, не хватает приличных игр для виртуальной реальности. В настоящее время виртуальная реальность в играх в основном ограничивается пробниками. Поиграв в виртуальной реальности пятнадцать минут, мы поражаемся классной технологией, но после этого все больше и больше людей понимают, что технология все еще находится в зачаточном состоянии.

 

Положительным моментом является то, что цены на VR гарнитуры значительно упали. Oculus выпустил свою автономную гарнитуру Quest за 399 долларов. Это одна из первых гарнитур, которая снижает нагрузку на виртуальную реальность и делает ненужными кабели и мощное внешнее оборудование (например, игровой ПК). На момент написания этой статьи PlayStation VR стоит всего 220 долларов на Amazon.

 

Развлечения

Когда мы фантазируем о возможностях виртуальной реальности, то часто зацикливаемся на развлечениях. Например, посмотреть футбольный матч, как будто со стадиона, но на самом деле находясь на диване в уютных условиях своей квартиры. Или посетить театральное представление без поездки в театр. Или как насчет просмотра фильма на гигантском киноэкране, без раздражающих вас людей, беспрерывно разговаривающих по телефону. Индустрия развлечений — это, конечно, очень прибыльный сегмент для виртуальной реальности. Виртуальные музеи, театры, кинотеатры, спортивные стадионы, парки развлечений... все это делает доступным альтернативу для всех тех, кто не может получить реальный опыт из-за, например, стоимости или удаленного местонахождения. Безусловно, не нам вам рассказывать, что и порноиндустрия захватывает – очень – большую долю рынка VR.

 

Образование

Ранее мы писали, что образование является одним из наиболее перспективных направлений применения VR. Разработчики MARK.SPACE хотели бы подчеркнуть, что в виртуальной реальности действительно есть большой потенциал для сферы образования. Сейчас, например, когда дети узнают о строении человеческого тела, они ограничены обычными изображениями и видео. А что, если весь класс наденет VR-очки и ученики совершат коллективное путешествие по артериям? Можно будет смотреть вокруг и, таким образом, изучать человеческое тело собственными глазами! Или, например, VR на уроках истории. Зачем просто слушать как кто-то рассказывает о том, что произошло в прошлом, когда можно еще и пережить историческое событие, надев VR-очки?

 

Бизнес

Зрелище, конечно, забавное: взрослые дяди и тёти в формальной обстановке делают сумасшедшие движения надев VR-гарнитуру. Тем не менее, VR технология также нашла свой путь в деловой мир, по крайней мере, в ограниченной степени. Бизнес-обучение – еще одно применение VR. В некоторых случаях сотрудники должны быть готовы к сценариям, которые трудно воспроизвести в реальной жизни. На ум приходят страшные события вроде ограбления банка или стрельбы, но мероприятия вроде «Черной Пятницы» (в плане интенсивности) никак им не уступают. Walmart сотрудничает с VR-компанией Strivr для подготовки своих сотрудников к напряженным рабочим дням. Сотрудник надевает гарнитуру, погружается в толпу и затем должен сделать правильный выбор.

 

Важно то, что работник сосредотачивается на правильных вещах. Руководитель всегда следит за тем, что видит работник. Пользовательские приложения на этом не заканчиваются, поскольку Walmart еще больше фокусируется на технологиях. Например, эта американская сеть супермаркетов недавно получила два патента на концепцию виртуального шоурума. С помощью этого Walmart хочет сократить разрыв между онлайн-магазинами и физическими магазинами, чтобы клиенты могли просто надеть VR гарнитуру и, не выходя из дома, пройтись по магазину добавляя товары в свою корзину покупателя. Таким образом, клиенты не станут жертвами феномена «Черной Пятницы».

 

Повседневная жизнь

В фильме Спилберга Ready Player One изображена виртуальная реальность, которая заставляет задуматься. Перейдет ли наша жизнь в цифровую реальность, которая станет более важной, чем реальный мир? В фильме то, где вы живете, больше не имеет значения, потому что вы всё равно проводите большую часть своего времени в виртуальном мире.

 

В таких играх, как World of Warcraft, мы регулярно наблюдаем зависимость игроков от мира цифровых игр. Они хотят проводить больше времени в World of Warcraft, чем в реальном мире. Дружба строится, планы строятся, успехи достигаются... Кажется, великая привлекательность виртуального мира – повсеместноя геймификация. Столкнувшись с проблемой, вы будете вознаграждены за то, что доведёте ее до успешного завершения. Мы часто жалуемся, что жизнь не легка, но, на самом деле, она никогда не была проще. Лекарства продлевают нам жизнь, мы получаем еду из супермаркета вместо того, чтобы охотиться, почти все задачи автоматизированы... Но как здорово было бы бежать в цифровой мир, в котором все проблемы, с которыми сталкиваемся, заканчивались бы удовлетворительным успехом?

 

Что должно произойти, чтобы VR стала успешной технологией?

Журналисты MARK.SPACE – компании, занимающейся разработкой VR-продуктов и технологий – ежедневно изучают последние тенденции и новости мира VR (для вашего удовольствия), но иногда оказываются в информационном «пузыре». Такое впечатление, что все поголовно ходят с VR-гарнитурой, но большинство людей не до конца понимают, что это влечет за собой. Давайте уже снимем розовые VR-очки и определим, что нужно технологии виртуальной реальности, чтобы наконец добиться заслуженного успеха:

 

1.  Более качественные игры: конечно, существует множество очень сильных VR-игр, но количество игр AAA можно сосчитать на одной руке. Лучшим примером на данный момент является, вероятно, Resident Evil 7, эта игра была сделана с нуля для виртуальной реальности. Недаром это самая популярная игра для PlayStation VR, со средним игровым временем вдвое больше, чем в других играх VR. Это история о курице и яйце, ведь без хороших игр геймеры терпят неудачу, а без большой группы пользователей разработчики слишком мало вкладывают в VR-игры.

2.  Больше бизнес-контента в VR: игры выглядят роскошно, но именно бизнес-контент в VR может круто изменить ситуацию. Виртуальная реальность уже оказывает влияние, например, на промышленность, розничную торговлю и медицинский сектор. В деловом мире уже никому нет дела до громоздких очков VR, если они не приносят прибыль.

3.  Более дешевые гарнитуры: VR-гарнитура за 500 долларов, контроллеры по 100 долларов за штуку, несколько трекеров, а также игровой компьютер за 1500 долларов. Не очень-то выполнимый список покупок для большинства потребителей. Google Cardboard и Gear VR не такие мощные, не позволяют свободно передвигаться в пространстве, а эффекты гораздо менее впечатляющие. Но зато цена намного ниже. С новыми гарнитурами Windows VR цена «реальной» виртуальной реальности становится намного привлекательнее, как и системные требования ПК. Первые поколения Rift и Vive также решительно сбрасывают ценники.

4.  Беспроводной VR: Google Cardboard и Gear VR технически ограничены, но находятся на высоте, когда дело доходит до показателей продаж. В дополнение к низкой цене, эти VR очки – беспроводные, что сильно влияет на общее восприятие. Благодаря новому трекингу "наизнанку", который используется на гарнитурах Windows VR, отдельные трекеры не нужны, а Oculus Go — это новая беспроводная гарнитура по разумной цене. Oculus Quest (ранее известен как Oculus Santa Cruz) —также полностью беспроводная VR гарнитура с полной свободой передвижения.

5.  Этикет социальной виртуальной реальности. Во время катастрофического наводнения в Пуэрто-Рико директор Facebook Марк Цукерберг совершил виртуальное посещение зоны бедствия, а затем сделал «прикольную» прямую трансляцию для продвижения своей VR-платформы. Вообще не круто, Цукер! Как общество, мы все еще должны понять, как виртуальная реальность вписывается в правильное социальное общение. AltSpaceVR пришлось прекратить свою деятельность, пока Microsoft не вдохнула новую жизнь в эту социальную виртуальную платформу. В начальных стадиях находятся два виртуальных преемника Second Life. VR – социально-активная технология, а её пользователи… (пока) не очень.

 

Виртуальная реальность не спринт, а скорее марафон. Каждый день добавляются инновационные приложения VR, от 3D-картин до помощи больным, и виртуальных туров для школьников. Хайп закончился, ребята. А вот тренд еще как продолжается.